lunes, 16 de abril de 2018

Creatividad, diseño y aprendizaje mediante retos: tarea 2.1

En la anterior tarea se describió un problema concreto. En ésta se comienza con la fase divergente del proceso creativo: la ideación. Para ello se van a enunciar preguntas "¿cómo podríamos?" basadas en la tarea anterior. Estas preguntas tienen el formato:

¿Cómo podríamos + usuario + necesidad + insight?

donde el insight sería el por qué de la necesidad. Basadas en la actividad anterior, éstas son las preguntas:

En cuanto al alumno:

¿Cómo podríamos...

... hacer que se sintiera comprendido y valorado, para aumentar su autoestima y su motivación?

... conseguir que se sintiera tenido en cuenta, para que así tomara parte activa en el desarrollo de la clase?

... conseguir que se esté relajado en clase, para poder sacar provecho de la misma?

En cuanto al profesorado:

¿Cómo podríamos...

... conseguir que las ideas de nuestro alumno aportasen algo positivo a la clase y le hiciesen partícipe?

... motivarle para que mostrase interés por todos los aspectos del currículo que le aburren?


viernes, 11 de noviembre de 2016

Artefacto TIC

Propuesta de artefacto TIC:


Materia y nivel: Tecnología, 2º ESO.

Descripción: En el tema de los metales se estudian sus usos y propiedades. Almería fue en su día rica en explotaciones mineras, por lo que es un tema adecuado para dar a conocer el patrimonio de la provincia.

Artefacto: Con la aplicación My Maps, de Google, añadirán marcadores en un mapa señalando los lugares en los que se extrajeron diferentes metales en la provincia. Estos marcadores se enriquecerán con el nombre de la mina o las instalaciones y la época de explotación, fotografías de la misma si hay disponibles, así como fotos de diferentes usos de los metales, y con un texto con las propiedades de los mismos. Una vez terminado el mapa se insertará en una entrada de blog.

Herramientas utilizadas:
Google My Maps:
https://www.google.com/maps/about/mymaps/
Blogger:
https://www.blogger.com

Nivel SAMR: Pienso que este proyecto estaría en el nivel de modificación  redefinición, puesto que no sólo se produce un cambio metodológico basado en las TIC, sino que se elaboran materiales que tienen interés y utilidad fuera del aula.


Esta es la rúbrica para calificarlo:

Mi primer proyecto Flipped: versión definitiva

He aquí mi primer proyecto Flipped, en el que he recogido las sugerencias realizadas por los compañeros que lo han evaluado, que se resumen en éstas:
  • Plantear el reto de una forma más atractiva y misteriosa,
  • Publicitar el vídeo (por ejemplo, mediante códigos QR) y
  • Comparar el telégrafo con los teléfonos móviles que utilizamos actualmente.

jueves, 10 de noviembre de 2016

Mi primer proyecto Flipped

En este enlace está mi primer proyecto flipped, y en este tablero de Pinterest los recursos del mismo:


El producto final de este proyecto es un artefacto que permita la comunicación a distancia mediante la electricidad (un telégrafo), así como un vídeo explicativo de su funcionamiento.

Este ha sido el trabajo más completo del curso. La coevaluación del mismo sin duda ha sido interesante. Siempre se aprende del trabajo de los demás, así como de sus comentarios del tuyo
Ahora sólo queda llevarlo a la práctica...

lunes, 17 de octubre de 2016

Ventajas Flipped

He aquí algunas de las ventajas del método Flipped Classroom expuestas en las mesas redondas del curso:

  • Mejoran los resultados académicos
  • Mejoran las competencias de los alumnos (pienso que sobre todo las de autonomía y aprender a aprender)
  • Aumenta la satisfacción, tanto de profesores como de alumnos.
  • Permite aprovechar mejor el tiempo en el aula
  • Permite una atención más individualizada. Las interacciones profesor-alumno aumentan, y los alumnos tienen un mayor protagonismo.
Según lo expuesto, las actividades en el aula deben ser lo suficientemente motivadoras como para que los alumnos sientan incluso una necesidad de ir a clase. Esto sería suficiente para garantizar que vieran los vídeos previamente en casa. El aula sería más un espacio de aprendizaje que de enseñanza.

domingo, 9 de octubre de 2016

Gamify or die

Elementos de los juegos que pueden utilizarse en educación: me ha parecido especialmente interesante la sección amarilla, donde se señalan elementos de los juegos que se pueden utilizar en educación. Son una fuente de ideas para añadir elementos motivadores a las actividades de gamificación en el aula.

Gamification
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