lunes, 17 de octubre de 2016

Ventajas Flipped

He aquí algunas de las ventajas del método Flipped Classroom expuestas en las mesas redondas del curso:

  • Mejoran los resultados académicos
  • Mejoran las competencias de los alumnos (pienso que sobre todo las de autonomía y aprender a aprender)
  • Aumenta la satisfacción, tanto de profesores como de alumnos.
  • Permite aprovechar mejor el tiempo en el aula
  • Permite una atención más individualizada. Las interacciones profesor-alumno aumentan, y los alumnos tienen un mayor protagonismo.
Según lo expuesto, las actividades en el aula deben ser lo suficientemente motivadoras como para que los alumnos sientan incluso una necesidad de ir a clase. Esto sería suficiente para garantizar que vieran los vídeos previamente en casa. El aula sería más un espacio de aprendizaje que de enseñanza.

domingo, 9 de octubre de 2016

Gamify or die

Elementos de los juegos que pueden utilizarse en educación: me ha parecido especialmente interesante la sección amarilla, donde se señalan elementos de los juegos que se pueden utilizar en educación. Son una fuente de ideas para añadir elementos motivadores a las actividades de gamificación en el aula.

Gamification
Created by Knewton and Column Five Media

Rediseñando actividades según la taxonomía de Bloom

Herramientas para trabajar los distintos niveles de la taxonomía de Bloom:




Transcripción de mi propuesta de actividad "Rediseñando actividades según la taxonomía de Bloom:

Materia: TIC
Nivel: 4º ESO

Actividad tradicional: Uno de los temas más áridos, por lo teórico, dentro de las TIC es el estudio de los componentes del ordenador. Tradicionalmente se explica, y luego se estudia, por lo que estaríamos en un nivel de la taxonomía de Bloom de recordar, o, a lo sumo, comprender.

Actividad rediseñada: Para subir un par de escalones en la taxonomía de Bloom (a aplicar-analizar), se me ha ocurrido utilizar una de las herramientas que ha aparecido en el curso, Genially, para que los alumnos hagan una infografía o un póster. La secuenciación de actividades sería la siguiente:

1. Buscan la información (por ejemplo, en los vídeos que se incluyen al final, en los recursos)

2. Ellos mismos deberán desmontar un ordenador y sacar fotos a sus distintos componentes.

3. Por último, subirán estas fotografías al póster, explicando la función de cada uno de los elementos, indicando mediante líneas cómo están conectados unos con otros. He dejado un pequeño esbozo de cómo quedaría la actividad en este enlace.

Recursos:

Funcionamiento del ordenador:



 Componentes del ordenador:



Componentes del ordenador:

Esbozo de proyecto ABP-Flipped

Transcripción de mi actividad de esbozo de un proyecto ABP-Flipped

Curso: 2º ESO

Materia: Tecnología

En mi instituto trabajamos por proyectos en 1º y 2º de ESO. El proyecto menos interdisciplinar (cada uno vamos más a lo nuestro) pero más llamativo es "El Museo", en el que se exponen los distintos productos finales y se abre al público. El trabajo que propongo estaría incluido dentro de este proyecto, en el que desde Tecnología solemos trabajar inventos.

Pregunta guía: Uno de los primeros usos prácticos de la electricidad fue el telégrafo. Entonces quizás no fuera tan evidente que la electricidad podía utilizarse para comunicarse a distancia, y los primeros en darse cuenta de esta posibilidad fueron sus inventores. La pregunta que se plantea es: ¿Cómo podría utilizarse la electricidad para comunicarse a distancia?

Producto final: Los alumnos deberán convertirse en inventores, y elaborar un dispositivo tipo telégrafo, junto con algún código para comunicarse. Utilizarán para ello lo aprendido en circuitos eléctricos (elementos receptores y de control, construcción de circuitos, etc.)